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Prototipar para aprender

March 31, 2015

Processo

Um desenho ajuda, um protótipo resolve.

Prototipar é o acto de tornar tangível uma ideia, dúvida ou pressuposto. É a experiência de testar e confrontar a nossa intenção com a realidade. Um protótipo permite que uma ideia interaja com o contexto e com as pessoas, muito mais cedo que o produto final.

Prototipar é a nossa melhor oportunidade de errar. Onde erra o protótipo não erra o produto final.

A prototipagem acompanha o processo de design do início ao fim. Há protótipos que se podem fazer numa reunião de brief, no decorrer de uma pesquisa de campo, no desenrolar de um brainstorm, ao mesmo tempo que se desenha e se simula no computador ou na linha produção.

Assim, é clara a presença contínua do acto de prototipar durante o processo de design. No início os protótipos são em maior número e acabam por definir as especificações do produto. No fim serão as especificações do produto a definir o protótipo.

Primeiro (espaço problema) encontramos os protótipos a que chamamos de Knowing Prototypes. São os protótipos que nos ajudam a perceber o contexto, a tirar conclusões e a eliminar preconceitos. Ajudam a definir o problema e a gerar ideias.

Segundo (espaço solução) encontramos os protótipos a que chamamos Showing Prototypes. Aqueles que validam uma ideia, que apoiam as decisões e nos ajudam a perceber se determinada coisa irá funcionar. Os que comunicam uma solução.

Não interessa o quê e como prototipa. Interessa porque prototipa. O foco de um protótipo deve estar na forma como pode transmitir feedback sobre o que se procura entender. Algumas dicas que podem ser úteis na necessidade de prototipar:

  1. Não pense, não questione. Construa. As perguntas vêm depois.
  2. Barato e rápido. Não é preciso grande investimento para prototipar. Cartão, cartolina, fita cola, palhinhas e muita imaginação.
  3. Saia fora do contexto. Procure soluções já construídas e testadas noutros segmentos (brinquedos, bricolage) e adapte ao seu protótipo.
  4. Não perca tempo a embelezar um protótipo. Quanto mais bonito for o protótipo menos verdadeiro será o feedback.
  5. Errar é positivo* por isso é que se prototipa! Se o protótipo não funcionar ou não cumprir os requisitos, óptimo. Aprenda com os erros e prototipe outra vez.
  6. Lembre-se porque é que prototipa: para aprender. Não guarde os protótipos, use-os, dê a outros para usar, parta-os, rasgue-os, melhore-os.

* Pare. Recue os anos que forem necessários até ter 1 ano de idade. Se nunca tivesse caído enquanto aprendia a andar hoje era incapaz de correr!

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